【图】从长留存到情感驱动:Supersonic from Unity 揭秘混合休闲游戏破局逻辑
作者:梦里童话 来源:超变下载站 时间:2025-08-13 09:00:26
7月31日,Unity 旗下发行解决方案 Supersonic from Unity 在上海外滩举办了 SuperHour Shanghai 2025 开发者聚会。作为 ChinaJoy 2025 期间的重要活动,这场由 Supersonic from Unity 亚太区发行团队联合知名游戏媒体罗斯基发起的闭门会议,聚焦混合休闲游戏立项开发及海外发行等实际问题,吸引了众多业内开发者参与。
本次活动的核心亮点之一便是高质量的干货内容分享。首先,Supersonic from Unity 亚太区发行团队针对“为什么绝大多数工作室的游戏测试是缺乏意义的?”这一行业普遍痛点展开深度解读,从多个维度输出实战洞察,为开发者提供破局思路。
Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Selina Shi 围绕“从原型到立项”的关键环节分享核心要点。她提到,从主题叙事,玩法机制、难度曲线、变现策略、以及 Live-Ops、社交玩法等环节,均需以“长留存”为核心目标——因为长留存直接决定变现能力。
Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Selina Shi
Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Daisy Chen 则聚焦 Idle 游戏的立项逻辑。她强调,立项阶段必须要考虑游戏整体的迭代和玩法方向,目标 KPI,以及通过什么方式达到目标 KPI,要有新的体验。这其中题材包装、吸量元素、玩法融合和适当的负反馈都是重点考量因素。
Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Daisy Chen
针对 Puzzle 类游戏,Supersonic from Unity APAC 游戏策划 Felix Tian 提出差异化观点:对于 Puzzle 类游戏,留住核心玩家可能比优化前期流失玩家更重要。他建议通过个性化分层设计提升内购收入,具体可借助明确 KPI 找到目标群体、设计个性化机制,以及反复数据验证优化来实现。
Supersonic from Unity APAC 游戏策划 Felix Tian
最后,Supersonic from Unity APAC 发行负责人 David Wang 发布2025年混合休闲游戏四大关键词 ——“整体考虑、融合挑战、分层设计、扬长避短”,为行业未来发展提供清晰指引。
Supersonic from Unity APAC 发行负责人 David Wang
此外,知名游戏媒体人罗斯基带来了“全球游戏市场新格局下的出海机遇”主题分享。他指出,当前游戏出海面临全球竞争加剧、成本攀升等挑战,建议开发者通过多平台布局与差异化发行策略突围;同时需关注市场动态,除美日韩等成熟市场外,俄罗斯、拉美、中东等新兴市场潜力显著。他强调,立项需在不确定性中锚定确定性,快速验证、快速放大,并建议中小团队通过与 Supersonic from Unity 等海外发行平台合作来降低风险。
游戏媒体人罗斯基
分享环节最终以重磅嘉宾——现象级休闲游戏爆款《Coin Master》前制作人、Supersonic 产品管理高级总监 Omri Grinberg 的分享收尾。他基于自身对游戏商业化的实战经验,围绕如何实现激励广告(RV)与内购(IAP)的最佳平衡,提出激励广告设计应尽早纳入考量并合理定价,在借鉴头部爆款游戏精髓的同时,更要适配自身品类——而这其中,基于数据的决策至关重要。
Supersonic from Unity 产品管理高级总监 Omri Grinberg
作为行业领先的休闲手游发行解决方案,Supersonic from Unity 自成立以来依托其专业能力和创新技术,助力全球开发者打造了超过130款游戏[1],全球累计下载量已突破66亿次[2],平均月活跃用户达1.9亿[3]。在中国市场,Supersonic from Unity 今年已成功助力游戏工作室 EOGAMES 从微信小游戏原型出发,打造风靡多国的《Screw Master 3D: Pin Puzzle》。未来,Supersonic from Unity 将持续通过行业洞察、技术工具和发行体系,为混合休闲游戏开发者提供从产品原型到全球上线的全流程支持,帮助解决开发、测试、出海中的实际难题。
[1].来源:Supersonic 内部数据。免责声明:本数据不包含开发中的游戏;仅统计截至2025年5月全球发布的游戏。
[2].来源:Appsflyer。免责声明:自2020年2月发布该发行解决方案以来,全球下载量达66亿次。
[3].来源:Supersonic 用户活动。免责声明:2024年1月至2024年10月期间的平均月活跃用户数。
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